空洞

Hearthstone(ハースストーン)の話など。雑記もあります。

詐欺と富

お前らに覚えてほしいことは日本円や米ドルなどの通貨、株式や債権、そして貴金属は決して富ではないということ。
現代社会では金銭などを支払うことで富を得るので金銭=富だと勘違いしやすい。

何も購入せず金銭の消費を長期間極限まで抑えて金銭を大量に保有した者の生活は豊かなのか?を考えてほしい。
ただお金を貯めているだけの浮浪者はどう考えても豊かな人生を送っているとは言えないんだ。

つまり金銀プラチナを例にするのならば、富は金山や銀山、プラチナ山であるわけだ。
アラブの石油王が何で豊かなのかと言えば、油田を持っているからで金銭を持っているからではない。

だからお前らは金銭を増やすことへ集中するのではなく、人生を豊かにする富を増やすことへ集中してほしい
金銭的に高価でなくても良い。
自分が満足する、自分の人生が少しでも豊かになるものを増やしてほしい。
金銭はそれを得るための手段の一つだ。

今という概念の拡張に「窓」と名付ける その①

「今」という概念をより拡張することで、幸せを広く享受することができる。

 

今を楽しむ、の「今」とはなんなのか。時間tは不可逆かつ一定の速度をもつ。よって、tは常に移動しており、今を切り取った瞬間に過去になっていく。実は私たちが解釈している今、というのは、幅を持った「窓」であると考える。これからは任意に取り決められる特定の時間の幅のことを「窓」と呼ぶこととする。

この窓の大きさが今回の問題である。今が辛い、今が楽しい、といったときに、何からその感覚を得ているかによってその幅と位置が変動する。

例えば失恋による痛みの持続は人によって異なる。恋は破れたという事象が1回だとしても、今も失恋「している」という状態が持続する、その窓の大きさが問題なのである。そのとき(過去)から今(現在)までの窓が大きいと痛みは持続する。

逆に成就した恋愛、もしくは恋愛中は、幸せを感じる時間は少し過去から今を超えて未来まで続いている。私たちは未来をイメージし、まだ起きていない事象から幸せを得ているということだ。

このパターンを挙げるならば、例えば旅行の計画である。計画段階が一番楽しいという人間すらいるくらいだ。

そこから派生すると、漠然とした不安感などは未来に対して窓をフォーカスした形である。今後起きる可能性のある不幸な出来事に対して、私たちはすでに恐怖を感じている。

この窓の幅を正確に認識する方法はなんだろうか。そしてコントロールする方法はなんだろうか。

~続く~

「コロナが明けたら」ってだいたいいつぐらいになるのか?【予想】

2021年7月時点での予測をメモとして記述しておく。

日本を中心とした状態の予想。医療従事者でもないただの人間の予想である。

【現在の概況と全体としての予測】

ワクチン接種が進み始めた。年末までには全世代に対して実施可能な状態になる。
ワクチン忌避をする人間もそれなりに存在するが、命令が下ればほとんどの人間は接種するだろう。

だがしかし、この感染症の対策をしなくていいのは数年後の話である。
まだ重要な話題として上がっていないが、感染症の終焉はワクチンができたときではなく、99.7%治療できる治療薬が配布されたときである。

続きを読む

宝石の煌きをBGAで100戦やった結果と感想【Splendor】

宝石の煌めきがBGAに出たということで、プレイした結果と感想を記録。宝石の煌めきは短時間かつルールは単純だけれどパターンが多くて楽しいので好き。

これを書いている人間はボードゲームでカジュアルに遊んだことがあるけれど真面目にプレイを研究したことはなく、DCGをひと昔前にチーム所属プロとして競技的にプレイしていた人間という前提で。

 

結果

100戦63回1位。5/18時点でランキングは世界10位、日本2位。

f:id:void_25:20210518133202p:plain

 たぶんすぐに落ちるだろうけど、もう少し全体のレートが上がったらまたプレイする予定。

 

感想

ちょっとやって結局どのカードを効率よくとるかという部分がゲームを決めると感じたので、とりあえず全カードをスプレッドシートにまとめて点数効率を考えた。

基本的に初心者は貴族タイル狙いがちであることがわかったのと、とれてしまうレベル1カードをとる人が多いのでそれは放置してても問題ない。あと上位勢とプレイするときは全力で邪魔し合う形になるからゴールドトークンの読み合いが深い。

色々な戦略を試した結果、一時的にかなり負けて3位も引いた。結局ハイバリューのレベル3で平均打点を高めつつ、レベル1の1点はほぼ捨てつつ、点数効率を高めるに尽きる。結構細かいポイントはあって、レベル1キープもコストを払うターン管理として結構する。用語の解説はまったくしてないけれどゲームを知っていれば何となくわかると思う。

BGAのランクマッチは初めてやったけど、勝ち確で相手が最終ターンでRage quitしたときでもレート上がらない仕様だけなんとかしてほしい。あとはどうしてアリーナ(ランクマッチのこと)が3人戦なのか理由がわかった。

 

3人戦がベストな理由

2人戦の特徴

簡単な詰将棋かつ運の要素が強い。妨害が簡単かつ単純で、めくられるカード量が少なくカードめくりによる運の要素が3人戦より高い。またナッシュ均衡のような膠着状態が退屈。ほとんどやっていないので…でも2人戦やるなら2人用の別ゲーやったほうが楽しいかなといったところ。

4人戦の特徴

複雑かつuncontrolableな局面が多く、他人の行動に左右されやすい。やりこんでいるplayer間で1位を取るには妨害よりも自分の利益を優先するしかない。めくられたハイバリューカードをとれる可能性は低く、運の要素は3人戦よりも高く感じる。あと待ち時間が長くなりやすい。

3人戦の特徴

3人戦は単純すぎず複雑すぎない局面が多く、かつ妨害が2人に対して有効でない場合自分のバリューが低くなりやすい。状況のコントロールも比較的効く。ただ3人の中で1人だけ初心者の場合、自分が1位をとれる可能性が不安定。必ず上級者のどっちか1位にはなるけれど、相手2人が中級者のときより安定しない。

 

次は初心者向け攻略記事を書こうかな。自分で探すのも楽しみの一つだから、ギャンブルッ!みたいにマフィアに拉致されて宝石の煌めきで勝たないと殺されるときに見たほうがいい。

 

幸福なお金の使い方

お金の使い方の見直し、行動経済学をもとに。

 

1.経験を買う (Buy Experiences):
物質的な買い物より経験的な買い物。
2.ご褒美にする (Make It Treat):
慣れると幸福感は薄れる。中断して制限するなどして希少性を高めると感謝できやすい。
3.時間を買う (Buy Time):
わずかでも他の人のために時間を費やすと、自分の生活により多くの時間があるように感じ、心の余裕が生まれる。今ある時間の中で、もっと幸せに感じる方法を考えよう。
4.先に支払って、後で消費する (Pay Now, Comsume Later):
そうすれば遠い将来のこと(通常は明るい希望を抱くもの)を考えるようになり、幸福のために賢く采配を振るうことができる。
5.他人に投資する (Invest in Others):
たとえ少額でも、義務感からであっても、幸福感を得られる。しかも、心身の健康にプラスの効果がある。他人とのつながりを深めるような方法だとなお良い。

 

より詳細に検討してみよう。

私たちがこれまで話してきたことから考えると、どんなタイプの経験でも、

払ったお金に対して最も大きな喜びを得られるのはおそらく次のような

4つの基準を満たすものでしょう。

・他の人々と交わることによって、社会的なつながりが生まれるような経験。

・この先何年にもわたって楽しい気持ちで繰り返し語ることができる

 思い出話につながる経験。

・あなたが感じている自分という人間、あるいはあなたがなりたいと

 思っている自分像に密接に結びつく経験。

・他の選択肢と簡単に比較することができないめったにないチャンス

 を与えてくれる

本を読む、ゲームをするなども大切な体験に分類できる?

 

ワイズマンらはまず被験者を集めると、彼らに自分自身の運の良さを尋ねた。これによって被験者は「運がいい」「運が悪い」「どちらでもない」の3つのグループに分類された。次にワイズマンらは数年間かけて、このグループ間の違いを探し続けた。日記をつけてもらい、インタビューを行い、テストや実験を実施した。

この研究でワイズマンは重要な成功要因を発見する。運のいい人たちは「運の強力なネットワーク」を作り、維持しているのだ。

運のいい人達は、出会った人々と強固で長続きする人間関係を形成するのが得意だった。運の悪い人達と比べて、ずっと多くの友達や同僚と密に連絡を取り合う。この友達ネットワークは何度も彼らにチャンスを与え、人生の機会を発展させるのに役立つのである。

ガチャで目当てのものを入手する確率は、回せば回すほど高まる。人生における幸運も同じことなのだ。友人と会話を1回するたびに、あなたは人生のガチャを回しているのである。

 ※骨しゃぶりより。

 

一番いいのは、自分が幸せを感じた時間を記録することだ。
記録を読み返せば、一日に感じた幸せ、長い窓※で感じた幸せを明確に再確認できる。

 

※今という範囲に含められる「今」のこと。詳しくは別の記事で執筆予定

 

 

 

 

 

Artifactデッキリスト(デッキコード付き)

Artifactが没落し完全無料カードゲームになって、久しぶりにやろう~となったのにデッキが全然見つからなかった。困っている人がたくさんいる(いない)のでここで紹介。デッキコード付き。

ゲーム自体が上手くいかなかった簡単な考察は2年前に書いているので↓

voidspace.hateblo.jp

デッキ

最強

MonoBlue-青単

難易度:難しい

ADCJWUNNrgCWQyVATldId4BZQKegUGkA4imAQeOkZSNdm9pZCBNb25vYmx1ZQ__

 

 

苦手デッキはほぼない。赤黒アグロに初期配置悪いとまれに負けるかな。4時間プレイして一度も負けなかったくらい強い。

同士討ちは自由枠で、赤黒が多かったから入れたがあんまり機能していない気もする。
ミラーが多いなら「時に埋もれる」

あとブリンクダガーも3枚は過剰かも。

cifkaのMonoUは↓

ADCJYQONrgCWQyVAXldId4BZQKeQUE7AomIpgGVkZSNY2lma2EgTW9ub2JsdWU_

 

強い

Red Midrenge-赤ミッド

難易度:簡単

ADCJc0RJLkChEUBJwGnuwKKh5tBZwJCgXIBMgGKSnsCiE1vbm8gUmVkIE1pZHJhbmdl

相撲デッキ。ガタイがいい。パワー系。使いやすいから初プレイするならこれかな。単色のほうが難しいこと考えないからね。

 

Red Black Aggro-赤黒アグロ

難易度:普通-やや難しい

ADCJUEUJLkChRZLC766AkhBhQKKmINzAVVCQQQfD6gCGlhpeG8gQmxhY2svUmVkIEFnZ3Jv

アグロなので初動が大事。2レーン割るのか1レーン割るのかの判断が結構むずい。

 

ほかにも赤緑ミッドレンジとかいろいろあるけどあんまり良いリストがなかった。更新されるかもしれません。