空洞

Hearthstone(ハースストーン)の話など。雑記もあります。

ガジェツァン雑記

 
 
 

プリーストにマナカーブは必要ないって記事

http://www.gosugamers.net/hearthstone/features/42483-nydra-s-minutes-priest-doesn-t-need-good-curve-minions

 

kolentoのジェイドドルイドガイド

http://www.hearthpwn.com/decks/686878-kolento-jade-druid-80-winrate

本家重いので抜粋

 

  • Mid/Late game: You juste need to tempo the game until your Jade Golems are stong enough. For this purpose you have taunts  Ancient of War and of course Jade Behemoth but you also need lots of draw (Azure Drake,Gadgetzan Auctioneer with little spells, Nourish if you don't need to boost your mana).

    Brann Bronzebeard and Fandral Staghelm has good synergy with many cards.
    Jade Idol is the key! As the part advances, your Jade Golems will be bigger and bigger and give you the best late game (as always, with druid you can have your late game while you opponent just plays his T5 ♥). Infinite Jade Idol and it just costs 1 mana just snowball to hard! You need to recycle them and you'll flood the board with strong minions (until 30/30 💀💀) 

 

海賊が流行っているメタならidol抜いてooze入れたほうがいい

 

 

ハースストーンとシャドウバースの違い

 
 
 

シャドウバース、RAGEにも出るということでそれなりにプレイし、考えたことをまとめておく。
システムについての違いはたぶんいろいろなところで語られていると思うので、そこは軽く触れる程度にして、私は最も大きなランダムネスという部分について語ろうかなと。

システムに関しての簡単な違いは以下の表のようにまとめた。

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アグロが強いようにできているのが現環境のシャドウバースであり、システムの関係でこれからも変わることはないだろう。
まあアグロといっても、ヒーローパワーのような余ったマナの活用法がないこともあり、マナカーブ通りに強いカードを出すことが最も重要である。実のところ顔面系or盤面系ミッドレンジがほとんどで、4コス以下のカードしかないようなデッキはほぼ存在しない。最初に感じた、シャドウバースはすべてシークレットパラディンという印象はそこから来ている。カードゲームは調整を間違えるとスノーボールゲームになりがちだ。進化システムはそれを後押ししている。進化によりテンポスイングできるカードは、相手にも使われて、対応できなくなった方が負けてしまう。雪だるまを大きくできなくなった方が負けということだ。それを打破する冥府エルフや超越ウィッチといったデッキがあるが、あれらはコントロールではなくコンボデッキといった方が正しいであろう。デッキタイプの話はまたいずれ。

 

ゲーム性の最も大きな違いは、ランダムネスにあると私は思っている。そして、今のシャドウバースは初期のハースストーンに似ている。初期のハースストーンのカードは、それほどランダム性が高くはない。legendaryにラグナロスやシルヴァナスといったカードがあるが、デッキに1枚しか入れることはできないし、コストに見合った対価(ゼロサム)であるように感じている。これらのカードのランダムによる逆転要素がゲームをよりエキサイティングなものにしているだろう。
シャドウバースは新拡張の追加により様々なデッキタイプは増えたものの、デッキ相性という壁に阻まれ、一種の相性じゃんけんゲーといわれかねない。メタを読んでメタカードを差す、というのが楽しみの一つではあるが、ドロー以外のランダム性が低いこのゲームでは相性を覆すことは難しい。相性差が大きいことは構築の難易度や戦略性を上げる要因ではあるのだが、サイゲームスは結局カードパワーを上げて相性関係なくぶっ飛ばす、といった方針でやっていくのだろうか。
そう考えると、なぜハースストーンがこんなにもランダムネスを高めていったのかがわかる。Blizzard社は、不利なマッチアップでも逆転できるようにカードのランダム性を高めていった。しかしながら、そのランダム性はトップ層の使用率を高めるためゼロサムではなくプラスサムに設定されてしまった。その結果の極みがタスカーやヨグサロンだ。これらは相性をぶっ飛ばす魔法のカードであり、プラスサムなランダムは試行を繰り返すほど高い利益を生み出す。それらはランダムカードではなくOPカードだということにみなが気付くのにそれほど時間はかからなかった。プレイヤーは高い不快感を感じ、現在は弱体化されてしまった。

今後新たなDCGが乱立していくだろうが、どのように面白さを作っていくのだろうか。ゲームシステムの新たな形に期待している。

 

冥府テンポエルフについて

 
 
 

結論から言うと純冥府かテンポエルフでいい。

 

冥府テンポエルフは勝ち筋が

①リノセウスバースト

②冥府

③盤面からのダメージ

の3通りであるが、ほとんどのケースで一つの勝ち方に終始することはない。もともとの冥府エルフもそうであるが、新カードのパワーが高すぎるため冥府部分(運命と冥府、ドロー)を削ってテンポエルフというデッキができたわけだ。

しかしながら、ティアなどのパワーカードを含みながら冥府をできないこともない。それが冥府テンポエルフだ。

デッキリストは多様性に富んでいるが、今使用しているリストは

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問題点として、勝ちパターンが多すぎること、デッキの自由枠が少なくメタに合わせづらいことがある。なのであまり大会ではオススメしない。

 

 

 

正しい文章を書くための注意点

私は、主語と述語はいつも一致しなければならないという事は大切です。
ふさわしい日本語があるケースでは外来語を使わないようにしましょう。
古風なる表現を避ける事此れ筆者の義務なり。
誇張法を使ってはなりません。あなたには百万年早いのです。
横っ腹で笑ってしまう陳腐な表現は避けましょう。
比喩がいくつも使ってあると、はらわたが煮えくり返り、頭から湯気が出ます。
常に辞書で調べて、謝りのない言葉を使いましょう。
慣用句の誤用を避ければ、文章表現においてあなたの右に立つものはいなくなります。
文章に使用する用語を使用する際に冗長な表現を使用しないようにしましょう。
同じ内容を繰り返したり、前述した内容を再度述べたりしないようにしましょう。
受動態は使用されるべきではありません。
二重否定でない表現を避けないようにしましょう。
ほかに言い方があるかどうか、注意深く文章を再設計しましょう。
言葉を正しく使い、無頓着の表現がならないようでしましょう。
短い言葉がある時は決して長い言い回しとなるような言い方を使ってはなりません。
砕けた言葉とかぁ、方言とかぁ、避けようじゃんって感じぃ?
省略形文章避けよ。
「とか」の誤用とかは避けましょう。
文章がどこで終わるのかはっきりさせ
Meiling Listなどで文章を公開する時は、英語のスペルミスに気をつけましょう。

 

【スト5】レインボーミカ・ふ~どについて

 
 
 

レインボーミカが面白そうだからちょっとやってみようかなと。

ふーどの動きを研究して手っ取り早く強くなろうということ。完全に雑記です。

https://www.youtube.com/watch?v=XQliKYaeGqI

https://www.youtube.com/watch?v=fxO1LwVvaVY

 

よく見る動き

小パン小足前中Kor大K

2大Pカウンター立コパコパピーチ

大Kガード後小足と弱K投げ

しゃがみ前投げ後前強Por投げ

画面端EXピーチ後しゃがみPP前中P

しゃがみ中KナデシコヒットEXピーチ

ぴより後前大P2中P裏回り中パン

ゲージない場合ロープ投げジャンプ大P後前大P重ね

 

中攻撃前入れ遅ナデシコEXピーチ空投げ

最後の削り

ナデシコ小足

 

コーチング依頼受付

 
 
 
【 ※現在は受け付けておりません】
いくつかコーチング依頼が来たのでそれに関してまとめておきます。

コーチング内容
主として盤面検討・ゲームプラン検討・メタ把握です。観戦と統計、おすすめのデッキガイド・海外記事のコラムなどを紹介します。
最高ランク10~1の人をメインで受け付けています。

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6月24日追記
・ランク5~ランク1をうろうろする人
legendになれそうでなれない人たち。プレイング自体は0ミスから2ミスくらいまででミスが少ないように見えるが、マッチアップの理解に乏しいためマリガンはあいまい。盤面だけでみると効率よくプレイできるが、ゲームプランも明確でないため試合に勝ちきれない。
例えばZooを使っている方だと、
1マナ、2マナ、3マナとマナカーブ通りに出しているのに安定して勝てない。いつの間にか盤面が返されて負けることが多い。一見ミスをしていないのだが、実はマリガンの時点で間違っていたり、微妙な局面で勝つ確率の低い選択を繰り返していたりする。売人で取るカードや凄まじき力の使いどころが怪しい。などなど。
 
ハースストーンというゲームをやってきているので決して弱くはない。けど勝ちきれない。このような方が対象です。
 
 

コーチング対価
有償としております。ただし決められた定価はなく、コーチングを受けられた方の満足度に応じた「おひねり」のような形をとっております。というのも、ハースストーンに対してどれくらいの価値があるかというのが人それぞれだからです。また、小学生でも強くなりたい!という方をお金の問題で切って捨てる、なんてのも感覚として嫌だからです。
簡単に言うとゲームは楽しいものです。上手くなって勝てるともっと楽しいです。それに対して各人で価値を決めてください。お願い致します。
本業で何かやっていてこんな仕事を提供できる、こんな価値を与えられる、などがあればそれも面白いので見返りとしてありです。興味を引くものであればなんでもあり。楽しくいきましょう。

自分で決められない、という方は私が独断と偏見で良識な設定をします。
その場合の受け渡し方法はamazonギフト券が主となっております。
↓参考
 

 

コーチング実績
A氏
2015年10月ランク10 コーチング開始
2015年11月ランク5
2015年12月国内大会でmobcast所属プロにbo3で勝利、ベスト4

B氏
2016年5月最高ランク5、数種類のデッキでコーチング開始
2016年7月ドラゴンウォリアーでlegend達成
 
C氏
2016年6月最高ランク3、なかなか上がれずランク5~3を反復横飛びのためZooのコーチング依頼
翌々日にlegend達成
 
D氏
2016年6月最高ランク3、Zooのコーチング依頼
2016年7月legend達成
 
その他複数名、全員legend達成済
 

私自身のことは直接聞いてもらった方が楽なので軽くだけ、家庭教師と塾講師4年やっていたので教えることは得意です。できれば受け手にたくさん話してもらうようなスタイルにしたいと思っています。また、体験ゲームのインストラクターの経験があります。元ハースストーンプロ。以上です。