空洞

Hearthstone(ハースストーン)の話など。雑記もあります。

コントロールリロイOTKシャーマンのすゝめ

 
 
 

春季日本予選でウォリアーが負け散らかして敗退したが、本選で使う予定だったデッキを紹介したい。というかオフライン本選にウォリアーBAN構成OTKデッキ5つ持っていく気満々でほとんどその調整しかしてなかった。オンライン予選は4日前に被せアリの3Herobanなしのよくわからないルールが発表された。完

 

言い訳はさておき、本題のデッキに入ろう。まずはデッキリストだ。

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このデッキはリロイジェンキンスと数枚のカードによるOTK(ワンターンキル)コンボを主体としたコントロールデッキだ。といってもそれほど高コストのカードは入っておらず、序盤中盤をうまく「コントロール」するデッキとなっている。トーテムやセイヤーでゲームを引き伸ばし、盤面をとったりとられたりしながら、最終的にはコンボを決めて勝利する。


コンボ

基本コンボ

リロイ+岩穿ち×2+疾風 10マナ24点

最大コンボ

リロイ+岩穿ち×2+疾風+フェイスレス エンペラー4枚で10マナ48点

あとは臨機応変にコンボを決める。必ずしもリロイで決める必要はなく、3ターン目セイヤー、4ターン目炎を纏う無貌のもので5ターン目に疾風岩穿ち20点与えるということもままある。


シャーマンのヒーローパワーの強み

このデッキが成立する理由の一つは、シャーマンのヒーローパワーは相対的に強くなったことだ。以前はシャーマンのヒーローパワーはゴミだと言われていた。しかし、原始融合やサンダーブラフなどのトーテムシナジーが生まれ、前環境のパラディンのような無視できないミニオンとなってしまった。つまり毎ターン2点以上のアタックを代わりに受けてくれるようなヒーローパワーに変化したのだ。このデッキには地底よりのもの以外のシナジーがないが、それでも対戦相手は丁寧に除去してくれるだろう。


全体除去の脅威

ミッドレンジ以上のシャーマンには基本的に全体除去が入っている。よって対戦相手はあまりミニオンを展開したくないし、ヘルスの低い状態で置いておきたくない。展開を渋ったりすればトーテムやセイヤーでゲームが引き伸ばせるし、展開してきたなら全体除去を打てばいい。全体除去しながら回復できる神ミニオンハラジールが追加されたので、盤面を取り返しながら回復できるようになったのはかなり大きい。つまるところ環境の変化、ロウゼブがいなくなりサイレンスが減った影響が大きい。

各マッチアップについて

初手に関して、ほぼすべてのマッチアップで共通なのは終末預言者。これは絶対キープしよう。先手で2枚あった場合はマナタイドトーテムやタスカーの方が欲しいので1枚返すことが多い。


アグロシャーマン

ストームクラック、ヘックス、タスカー

全体除去は手札が良ければキープするが、極力打ちたくない。序盤からライフを減らされることを避ける。7/7にはhex。アージェントホースライダーがかなりきつい。


ミッドレンジシャーマン

ストームクラック、全体除去

地底よりのものが出てから精霊崩壊で処理したい。このデッキはヘルス5の処理がやや苦手だ。精霊崩壊して5/5並べながら借金返せばコンボまで一直線に勝てる。サンダーブラフは出てるだけならそれほど打点が高くないので我慢するシーンもあるが、ブラッドラストと乙ることも。


フリーズメイジ

マナタイド、ドレイク、エンペラー

初手は強く影響しない。コンボでブロックをはがすのではなく、コンボパーツを切りながらアレックスが出るまでに1枚は壊したい。このマッチアップに関しては黄昏の槌よりドゥームハンマーが欲しい。アレックスの対処はヘックス&癒しの波、もしくはハラジール&ストームクラック×2か。


ミラクルローグ

ストームクラック、精霊崩壊

ヘックスはエドウィンに。精霊崩壊はショニアが隠れていようと倒せる。エドウィン隠されるのが一番きついが、OTKでなければ回復が間に合う。コンボを揃えて勝つのがメインだが、勝手に相手がライフを減らして24点でこと足りる。


ズー

ライトニングストーム、タスカー

バースト型だとかなり厳しいマッチアップ。序盤はセイヤーとヒロパでターンを引き延ばして、シージャイアントとドゥームガードはヘックスで処理して、7/7や地底、コンボで決める。議員の処理と全体除去のうちどころ。儀式がきつく、ワイルドパイロを抜いたので1/1の処理が難しい。でもやってて結構楽しい。


テンポウォリアー

ストームクラック、精霊崩壊、ヘックス

このマッチアップは厳しい。あまりアーマーを増やされてしまうと負けるし、盤面を取り続けられると負ける。


ウォリコン

コンボパーツをキープ。

かなり厳しい。49点以上にアーマーが増やされると負ける。そもそもOTK型をやめた方がいい。


海賊ウォリ

無理。ハリソンとウーズ入れよう。ウォリアーはBANだ。

ンゾスパラ

かなり有利。ティリオンにヘックス打とう。

プリースト

かなり有利。特になし。


ミッドレンジハンター

ストームクラック、ヘックス

ミニオンのアタックが高くて辛い。ライオンにヘックス打ちたい。呼び声に対してハラジール精霊崩壊で返すと勝てる可能性が高い。


レノロック

ヘックス、7/7、疾風、エンペラー

先にコンボを決めた方が勝つ。その前の盤面の取り合いに7/7は有用。


テンポメイジ

ストームクラック、ライトニングストーム

クラックをウェイカーに打つ。ライトニングストームの打ち所は序盤くらいなので打ってOK。


アグロシャーマンやミッドシャーマンが流行っていればいるほど相対的に強くなる。つまり使うなら今だ。ウォリアーが流行ったら全体除去を1枚減らしてリロイコンボ抜いて強いミニオンとンゾスでも入れておけばいい。

 

メモ:ステークホルダー分析

組織の人々は仕事を今まで通りできなくなるという懸念から、変化に抵抗することがある。これは、変化そのものに抵抗しているわけではない。したがって、チームは創造的かつ注意深く、自分たちが計画している変化が組織に対してどのような影響を与えるのか、またメンバー個人にその変化が影響するのかを考える必要がある。
そこでステークホルダー分析を行う。
ステークホルダーとは、チーム内であろうと外であろうと個人とチームに関心があり、チームの目的と活動の影響を受けたり、あるいは影響を与えたりするすべてのひとを指す。
まずチームメンバーはステークホルダーのグループに関して生じうるすべてのメリットとデメリットをリストアップする。次にそしてメリットの最大化、デメリットの最小化を目的として、提案した手法や目標を修正したり変えたりする。
そうすることで、衝突を予見し、未然に防ぐことができる。また、コンフリクトを適切に扱う技術を身につけることで発生したとしても対処できる。

人間の種類:なにもしないでいられない人間

ある種の人間は、理由なく「なにもしないでいる」ことができない。理由なく「なにもしないでいる」と、それだけで罪悪感にとらわれ、苛々させられるのだ。従ってその類の人間は、「なにもしないでいる」間、なぜ「なにもしないでいる」のかということを、言い訳として自分自身につぶやき続けることになる。そしてこの言い訳が、時として「なにもしないでいる」ことへの極端な見せしめのように作用して、奇妙な手段を選択してしまうことがある。

ミッドレンジシャーマン諸説

xixo型で原子融合残してもいい説
後攻ならありうる。初期手札にスクワイア、トーテムゴーレム、フレタントーテムあたりがあるならキープして、強化すれば除去が難しい。序盤ほどアタックやヘルスの重要度が高いため、2/5のフレイムタン、2/4のヒールトーテム、4/5や5/6のトーテムゴーレムを作ればテンポを取り返されることは少ない。

fire elementalは不要説
6マナが噛み合っていない印象。7ターン目にサンダーブラフ出したいなら6ターン目はトーテムを増やす2マナ+4マナの行動を取ったほうが相手としても動き難い。また、盤面が取れているなら相手に3点飛ばすメリットも少ない。手札がコントロールほど多くはないから手札で腐るカードを極力減らしたい。よって不採用

いじめの社会理論

群生秩序と市民秩序(市民社会の規範)でどうなっていじめが発生しているか、という理論的なもの。簡単に書き残しておく。

中学校など、ある狭い世界で群生を強制された人は、彼らなりの秩序を生成する。その秩序は、「ノリ」という集団における空気のようなもので構成され、それが絶対的なものになる(自分がひどく損をする場合のみ別である)。それは市民秩序よりも優先され、暴行・恐喝などは許される。許されないことはそのノリを乱すことである。ノリを乱すものは敵視され、煙たがられ、排除される。それがいじめになっていく。一度それが認定された人間の苦痛に歪む顔を見ないと気が済まない。笑っている顔が許せない。それがその群生秩序に伝染していく。
そしていじめられ自殺した生徒に対して持つ感情は、喜び、憎しみ、無関心である。
自殺すると教室で拍手が起きたり、面談では「ただ遊んだだけよ」という女子生徒がいたり、「迷惑かけんな」と気分を害されたりする。しょうもない正論を投げかけるケースワーカーを睨みつけたりもする。
彼らにとってノリは命より重いのだ。

さて、そのノリとは一体なんなのか。それは、例えばこんな事例がある。
「誰かがその人を嫌いと言うと、自分もその人を嫌いになる。私は別にそうだったわけじゃないけど」

自分は別にその人のことが嫌いではなくても、仲間内の誰かの感情に影響を受け同じ感情を持つ。それは感情というよりも群生秩序の反応に近い。
執筆途中

アフリカTV主催日韓戦予選突破&今後の課題

 
 
 

druid、mage、warlockで予選出場。

3-1、3-2で勝利。デッキリストはまだ大会が終わってないので載せられない(トナメ勝って韓国勢にバレるのも困る)。

22500円からの倍々ゲームが始まったので勝ちたい。今回は3時間くらいデッキ考えたから勝てたので次もマッチアップ含め目的を明確に考えたい。決勝までデッキ変更不可能らしいので。優勝できるデッキにしたい。

今後の課題

ドルイドが下手なこと。先月も勝率78%でlegendに達したが、まだプレイミスがあるしマリガンがぬるい。ミスといっても致命的ではなく明確でもなく、ごくわずかなものだが、トッププレイヤーと対戦した場合そのミスが致命的である。このミスをなくすための方策を考えよう。

やはり自分だけでは修正が難しい。それはスポーツのフォームのようなもので、自分ではいいと思っていても他人から見れば不恰好で運動力学から見れば非合理的だったりする。ほかの人に見てもらうのが一番だ。または、コーチングするというのもある。他人のプレイを見ることで自分のプレイを修正できる。こう考えるとプロチームにアナリストやコーチがいないのはおかしい気がする。現状プロチームに所属している選手と一般プレイヤーの差がほとんどない。ある程度の驕りも生まれるだろうし、チームの利益のために情報を隠したりしていると逆に置いていかれることは格闘ゲームシーンで明らかになっている。情報の有用性がうかがい知れる。当然ながら自分で深く考えることは必要だ。

 

才能

才能の有無について
それは確実にある。ダルビッシュはパチンコ屋でタバコ吸いながら150キロの球を投げていたし、陸上の桐生は「中学校では普通の部活で、みんなで楽しくやっていたのですが、3年生の時、200mで全国2位まで行くことができました。」と語っている。一般的な身体能力を持つ人間には想像しえない。

如何にその才能を見つけるかのほうが重要である。自分に何の才能があるかを発見するには、行動するしかない。色々なことに挑戦し成功したり失敗したりすることで、自分の長所や短所をはじめて反省できる。そして成功体験をすれば行動意欲が湧く。プラスの循環をめぐらせればある程度辛いことにも耐えられ、なにかを成し遂げることができるかもしれない。