空洞

Hearthstone(ハースストーン)の話など。雑記もあります。

干渉設計と独立設計に関して(ゲームに適用してみよう)

 
 
 

失敗しない設計は、干渉設計ではなく独立設計である。

 

要求機能(Functional Requirement)をすり合わせて設計する干渉設計では、要求機能が増えたときに調整ができなくなる。
公理とは証明しなくてもいい真理であるが、「要求機能が干渉せずに、互いに独立した設計の方が良い設計である」という“独立公理”と、「要求機能の成功率が高い(必要な情報量が少なくて済む)設計の方が良い設計である」という“情報公理”である。

要求機能(FR)と設計解(Design Parameter、DP)をベクトルで、それらの関係を設計行列で表した設計方程式の話は省こう。

・・・干渉設計の利点としては、車のようにボディ・サスペンション・タイヤの3つの設計解によって干渉しながら要求を満たすものには非常に有用で、容易には真似することができない。日本人の得意とするところである。半導体などは組み合わせ設計の典型例で、独立した各層やプロセスの設計を組み合わせて大規模なシステムを構築するが、コピーしやすく、日本がアメリカを真似したように、韓国や台湾に真似されてしまった。

話を戻すと、要求機能が増えた場合に、つっかえ棒が外れたように全体が崩壊してしまうのが干渉設計の欠点である。変化に対しての設計変更が失敗しやすいのだ。その点、独立設計であればコストダウンや新しいバージョンを出すときに圧倒的に失敗しにくいのである。

また、要求機能群については、極力FRの次数を減らすために一緒くたに列挙しないことは設計前の重要なポイントだ。できるだけ要求機能を整理してから、設計解の選定に取り掛かるべきである。

やるべきでないことは、“流用設計”である。手ごろな市販品を組み合わせたり、もったいないから遊休品を流用して、構造を仮決めして、その後に要求機能に合うように最適化する。この構造はもろく壊れやすい。基本的にはニーズを基にシーズを使うべきである。

このあたりの考え方はHearthstoneのデッキメイクにも適用できるのではないだろうか。

原理としてはこの程度にしておいて、ここからが難しいところだ。
機能や出来事を列挙した後、要求機能・設計解・効果の要素を分けないといけない。身近な例で説明すると「成績を上げる」は上位の要求機能で、「塾に通う」は設計解、「英語の成績が5になる」は効果である。

 

最も大きな要求機能は「対戦に勝つ」ということだ。その他はすべて副次的なものである。

 その他の副次的な要求機能は一体なんだろうか。それは「相手のライフを奪う」や「自分のライフを安全圏に保つ」にあたる。

 

 

続く

参考文献:続・失敗百選

 

シクレパラの話

 
 
 

シクレパラはだいたいリスト決定したのでマリガンをそろそろ決定して楽に勝っていこうかなと。メタもだいたいまとまってきたし。

 
ミスチャレキープ。
先攻
ミニボット、マスバト、シュレッダー。アベンジはマナカーブよければあり。
後攻もほぼ一緒
 
ハンター
コグハンマーが重要なマッチアップ
先攻
2マナミニオン、マスバト、ミニボット
後攻
 2マナミニオン×2、特にトロン、マスバト&アベンジ
 
 
ウォリアー
ミスチャレキープ、ミニボット、シュレッダー、コグハンマー、4剣
先攻
後攻
 
メイジ
マナカーブ良ければミスチャレキープ。アベンジ重要
先攻
後攻
 
ミスチャレキープしてもよい
ハンドロック読みならrepentanceあり
とりあえずzoo読みで
先攻
ミニボット、ジャグラー、マスバト
後攻
noblesacrifice、ミニボット、キングス
 
ハンドロックなら
ミスチャレまで繋いで一気に打点を取りたいから盤面重視、ヘルファイアですべてを除去されない、もしくは返しでミニオンがだせることが重要
 
プリースト
キングスが必要、ミスチャレは盤面取れてて価値が出るからマリガンで残すかは微妙
 
シャーマン
ミニボット、マスバト、シュレッダー、コグハンマーあたり
 
 
 
 
 

ウミガメのスープ

ある男が、とあるの見えるレストランで「ウミガメのスープ」を注文しました。
しかし、彼はその「ウミガメのスープ」を一口飲んだところで止め、シェフを呼びました。
すみません。これは本当にウミガメのスープですか?」
「はい・・・ ウミガメのスープに間違いございません。」
男は勘定を済ませ、帰宅した後、自殺をしました。
何故でしょう?

ある男が、海の見えるレストランで「ウミガメのスープ」を注文した。しかし、彼はそのスープを飲んで、シェフを呼んでこう尋ねた。
「すみません。これは本当にウミガメのスープですか?」
「はい、ウミガメのスープに間違いございません。」
男は勘定を済ませ、家に帰り、その夜自殺した。

なぜ男は自殺したのだろうか。

 

今週のお題「ゾクッとする話」

これは水平思考ゲームの一種で、YesかNoかでしか答えられない質問を出題者に繰り返し聞き、真相にたどり着く推理ゲーム。

答えは次の記事の「続きを読む」で。

7月wikiリーグメモ

予選突破。

hunter, paladin, warlockで。
デッキリストはまだメタ変化しなそうだから公開できない(近くに大会があるため)。

1回戦 Babyrazz  Mage druid shaman

2-1で勝利。

pd-mg 負け。mid対フリーズはきつい。

hun-sha 勝ち。face vs OTKだった。そのデッキは俺がデッキガイド書いたデッキ。対処は知ってた。

wlk- dru 勝ち。ドルイド読みのmid zooで圧殺。

2回戦 nixinixin  pri sha hun

さすがに出すならプリーストかハンターだろうと読み。とりあえずハンター選択。

hun-pri 負け。face普通に無理そうな展開だったから4ターンぐらいでコンシード。

hun-hun 勝ち。face vs mid、anicom運が最悪で、後半もう無理だと思ったけどぎりぎり勝利。

wlk vs sha 勝ち。maly vs アグロだった。インプが2回とも2点しか出なくてなえたけど、回復しまくって詰み。運が良かったね。

全体的に運が悪かったけど突破できた。最悪パターン1/9を2回出したのはさすがに?

両方とも初戦落としてるから正直やばい。デッキ選択がBO5的思考になってるのか。

来週も2回か3回勝てばいいのかな。要練習。特にパラ。

現在のメタを考えよう。

生きてるデッキ

wlk  handlock、malylock, fast zoo, midrange zoo、demonhandlock

dru  2combo〜ramp
hun   face, hybrid, midrange
mg  tempo, aggro waker, freeze, echogiant,mech
warr  control,dragoncon, patron
 
pd  midrange, control, aggro
rg  oil
sha  aggromech,midrange,rust
pri  control,lightbomb
 
上の5ヒーローは対策必須、あまり不利つくのはだめ。
考えないで決めると、hun-mid,dr-combo,pd-mid。
これはチューズデイナイトハイプ優勝した時とおんなじヒーローの組み合わせだ。自分の中ではあまりにバランスがいいと思ってる。BO5では。ただBO3だと違うのかもなあと。
hunter選択理由
warlockに強いし、midならwarriorも殺せる。むしろこれに確実に有利つくデッキなんかあるのか?  必要なのは自分の運。faceだとmageとwarlockが楽になるけどwarriorが…ここはhybridもいいと思うけど、オカマっぽいから嫌い。
 
druid選択理由
本当にどうしようもなく強い。ただ、zooとテンポmageに弱いからそこはなんとかしたい。そこを殺せるfacehunterを入れてたのが前。そうしたほうがいいだろうか。今のところ1fon2sr予定。エンペラー考えると迷うところ。handlock等を考えると2がいいか。しかしwarriorとの対戦ではパワーが欲しいところ。あえて、ランプにしてアグロを殺していくというのもありだが、hybrid hunterに対してそれほど強くないのがなあ。
 
paladin選択理由
warlockと似た要素があるが、あちらよりhunterに対して戦いやすいので採用。他2つの構成としてhunterが出しやすいので、そこを狩れるようなデッキにしていきたい。controlで無い理由は、あまり現環境でそこまでlate gameにはならないだろうし、丸さが欲しかった。ここのデッキはかなり調整がいると思う。kezan, loatheb, harrisonあたりの枚数も、ここから2枚かな。
 
warrior不選択はどうか。パトロンもコントロールも強いんだけど大会で信用できないからやだなあ。変えるなら自分の中ではdruidと変更するが、その他一発ネタデッキに対してドルイドがかなり強いから迷いどころ。
このデッキ選択の唯一の弱点はrogueだが、まともに使えるローガーは少ないから当たらないことを祈りつつ、harrisonをぶち込もう。
あとは調整あるのみ。新しいデッキはチェックしてこう。
 
追記
全部BO5を想定していることに今気がついた。
BO3の戦略を考えてみよう。
 
BO3コンクエストの特徴
・使わなくていい・勝たなくていいデッキがある
これは非常に大きい。ちらつかせるだけでいいということ。つまり、明らかに一種類しかないようなクラスを使うことで、相手のデッキ選択を誘導することができるのでは?
逆に多様な種類のデッキを持つクラスを用意することで、相手の判断を迷わせることもできるかもしれない。
・先に勝ったほうが大幅有利
なぜかというと、相手の1種類のデッキがわかっている状況で、自分は2個のデッキから選択できるという点。精神的に優位な立場は読みあいに勝ちやすい。そして1回負けてもイーブンな状況。よって第一戦で勝つことが非常に重要なのではないだろうか。そのためのデッキ選択である。
 
じゃんけんで考えるとデッキを決めやすい。
もし自分が
グー・グー・パー
を持っていたら、相手はパーを出すだろう。
つまりこちらはパーを出すしかないし、パーで勝っても次のグーはパーに負けてしまう。これはあまりよくない。しかし、
グーチョキ・グーチョキ・チョキパーのデッキだとしたらどうするか。
グーチョキとはグーかチョキ、どちらがでるかわからないデッキの場合である。
表からいえば、hunter(face,mid)、warlock(zoo,handlock)である。
この場合、相手はグーを出したい。3つのデッキの共通要素がチョキだからである。
それならば当然こちらはパーを出すだろう。これは相手の持っているじゃんけんを考慮しないで考える場合だ。当然、相手の持ち手を考える必要はあるが、基本的にこんな感じで読みあっていく。
(hybrid hunterのようなグーとチョキの間のデッキも存在する)
 

今のメタはwarrior, warlockが多い。よってそれが初手に出てくることを考えると、それらに強い3つ、かつアグロに対してあいこを取れるデッキにしたい。

今のところ、face hunter, malylock or アグロ対策ramp druid, aggro or mid paladinにする予定だ。

faceはwarriorに弱いが、持ってるだけで勝ちやすいデッキが多い上にhunterとwarlockに強い。

malylockとアグロ対策ランプは、コントロールとアグロどっちを狙うかによってくる。それだけの違い。コントロールが多いようならばmalylock, 違うならaggro対策ramp。もしくはaggro druid。

現環境は低速化しつつあり、いつか飽和してまたアグロ環境になり、それを狩るデッキが増え、それを倒すhandlockなどが増え、重たいコントロールが増加し、またアグロになっていく。メタは回るよどこまでも。