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空洞

Hearthstone(ハースストーン)の話など。雑記もあります。

ハースストーンとシャドウバースの違い

 
 
 

シャドウバース、RAGEにも出るということでそれなりにプレイし、考えたことをまとめておく。
システムについての違いはたぶんいろいろなところで語られていると思うので、そこは軽く触れる程度にして、私は最も大きなランダムネスという部分について語ろうかなと。

システムに関しての簡単な違いは以下の表のようにまとめた。

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アグロが強いようにできているのが現環境のシャドウバースであり、システムの関係でこれからも変わることはないだろう。
まあアグロといっても、ヒーローパワーのような余ったマナの活用法がないこともあり、マナカーブ通りに強いカードを出すことが最も重要である。実のところ顔面系or盤面系ミッドレンジがほとんどで、4コス以下のカードしかないようなデッキはほぼ存在しない。最初に感じた、シャドウバースはすべてシークレットパラディンという印象はそこから来ている。カードゲームは調整を間違えるとスノーボールゲームになりがちだ。進化システムはそれを後押ししている。進化によりテンポスイングできるカードは、相手にも使われて、対応できなくなった方が負けてしまう。雪だるまを大きくできなくなった方が負けということだ。それを打破する冥府エルフや超越ウィッチといったデッキがあるが、あれらはコントロールではなくコンボデッキといった方が正しいであろう。デッキタイプの話はまたいずれ。

 

ゲーム性の最も大きな違いは、ランダムネスにあると私は思っている。そして、今のシャドウバースは初期のハースストーンに似ている。初期のハースストーンのカードは、それほどランダム性が高くはない。legendaryにラグナロスやシルヴァナスといったカードがあるが、デッキに1枚しか入れることはできないし、コストに見合った対価(ゼロサム)であるように感じている。これらのカードのランダムによる逆転要素がゲームをよりエキサイティングなものにしているだろう。
シャドウバースは新拡張の追加により様々なデッキタイプは増えたものの、デッキ相性という壁に阻まれ、一種の相性じゃんけんゲーといわれかねない。メタを読んでメタカードを差す、というのが楽しみの一つではあるが、ドロー以外のランダム性が低いこのゲームでは相性を覆すことは難しい。相性差が大きいことは構築の難易度や戦略性を上げる要因ではあるのだが、サイゲームスは結局カードパワーを上げて相性関係なくぶっ飛ばす、といった方針でやっていくのだろうか。
そう考えると、なぜハースストーンがこんなにもランダムネスを高めていったのかがわかる。Blizzard社は、不利なマッチアップでも逆転できるようにカードのランダム性を高めていった。しかしながら、そのランダム性はトップ層の使用率を高めるためゼロサムではなくプラスサムに設定されてしまった。その結果の極みがタスカーやヨグサロンだ。これらは相性をぶっ飛ばす魔法のカードであり、プラスサムなランダムは試行を繰り返すほど高い利益を生み出す。それらはランダムカードではなくOPカードだということにみなが気付くのにそれほど時間はかからなかった。プレイヤーは高い不快感を感じ、現在は弱体化されてしまった。

今後新たなDCGが乱立していくだろうが、どのように面白さを作っていくのだろうか。ゲームシステムの新たな形に期待している。