空洞

Hearthstone(ハースストーン)の話など。雑記もあります。

レノロックガイド Renolock Guide

 
 
 

結構流行ったレノロック、自分のデッキ構成でのガイド記事。

10秒でわかるレノロック
①カードを引きすぎるな。死ぬぞ。
②このデッキはミッドレンジだと思え。出せるならマナカーブ通り出せ。
③相手を見ろ。好き勝手やるデッキじゃあない。

 ガイド作成目的
・カードの再考
・各マッチアップの勝利条件の明確化
・マリガンの効率化(勝率向上と労力減少)

レジェンド時デッキリスト

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 現デッキリストはシュレッダーをトワイライトドレイクに変更。

さて、各カード1枚1枚の価値を考えれば、おのずとマリガンもプレイングも明確になってくる。不要なカードはないから1枚1枚確かめよう。

 カードへのコメント

《エサゾンビ/Zombie Chow》
アグロからミッドレンジに対して最強。基本的にキープするカード。コントロールやパトロンに対してはあまり必要ないので返す。

《生の苦悩/Mortal Coil》
一点、されど一点。効果的に使うのが難しい。ディバインシールドを破壊するために使ったりもする。

《ヴォイドウォーカー/Voidwalker》
単体としてはシクレパラに対してとても有効。コンボ系とのマッチアップではジャラクサスと一緒に出すために出し渋るパターンも多い。コンボをとめる役割として非常に役立つ。

《闇爆弾/Darkbomb》
めちゃくちゃ良いカード。残しておけないカードの処理・リーサルの手助けなど用途は多岐にわたる。

《鉄嘴のフクロウ/Ironbeak Owl》
汎用性が高い。相手のデッキで最もサイレンスしたいカードを頭に入れておこう。キープはしない方が安定するが、引けないと悲しいこともある。

《酸性沼ウーズ/Acidic Swamp Ooze》
武器持ちが多いため入っている。パラディンには序盤のマスバト・終盤のティリオン対策、ウォリアーのデスバイト、シャーマンのハンマーなど。メタによっては抜いてよい。

《闇の売人/Dark Peddler》
良カード。何をとるかは状況次第だが、まとめてあるサイトもある(英語)。コントロールマッチアップに対してはブラン売人のコンボ用に残しておいたりもする。

《悪魔の憤怒/Demonwrath》
warlock以外に対して有効な全体除去(AOE)。正直弱いと思ってたがパラディンを考えると必須。全体ダメージ系ミニオンと交換しても面白いかもしれない。

《インプ・ギャングのボス/Imp Gang Boss》
強い。3/5の以上の働きをしてくれることが多い。パラディンやアグロに対してはマストキープ。

《ブラン・ブロンズビアード/Brann Bronzebeard》
単体のスタッツも優秀だし、多くのカードとシナジーを持つ。このデッキには10枚。

《大地の円環の遠見師/Earthen Ring Farseer》
小回りの利くカード。かゆいところに手が届く。

《大物ハンター/Big Game Hunter》
使いどころを用意するのは難しい。引けなくても勝てるようにゲームを組み立てるのがいい。勝ちを固めるカード。シャドフレ用に使うこともある。

《精神支配技士/Mind Control Tech》
楽しいカード。意外と打ち所が難しい。これを出すために盤面調整しすぎると死んだりするから注意。

《インプァクト/Imp-losion》
4点出れば勝てる狂カード。2点出ても後悔しないようなうち方というか、2点の除去か4点のお願いぶっぱでいい。ヘルス3に打って2点しか出なくて嘆くのはアホだ。

《地獄の炎/Hellfire》
良いAOE。やはり打ち所は難しく、マッチアップによって気軽に打ったりなかなか打たなかったり。考えよう。

《影の炎/Shadowflame》
ミニオンがいないと打てないAOEだが、そこに困ることは少なく、どっちかというとこのうち方でいいの?アドバンテージ取れるの?っていうところが気になるカード。

《アルガスの守護者/Defender of Argus》
好きなカード。コンボをとめ、ブランとの相性もよい。

《スナック売り/Refreshment Vendor》
怪しいカード。相手にライフを与えてしまうデメリットも大きい。ただ他に良い回復がないため採用している。センジンと交換するのはなにか違う気もする。《捻じれし冥界/Twisting Nether》と変えるのもいいかもしれない。

《トワイライト・ドレイク/Twilight Drake》
強い。しかしシュレッダーと採用枠をかけて争っている。サイレンスを誘えるのでシルバナスのためでもある。

《ヘドロゲッパー/Sludge Belcher》
まあまあ良いカード。今の環境で強いとは言いがたいが、相手のミスプレイを誘発できるカードに感じる。

《ボム・ロバー/Bomb Lobber》
楽しいカード。使いやすい。確定4点除去がテンポメイジやドルイドに刺さる。相手が2体しか場に出てないときにブランすると相手の場を一掃しつつ2/4と3/3が残るので、このシチュエーションを作るのが大事だったりする。

《ロウゼブ/Loatheb》
コンボをとめ、しかも5/5。強い。ドルイド・フリーズメイジ・鯛罪戦は重宝する。

《骨董品のヒールロボ/Antique Healbot》
回復しすぎ。今では当たり前だが当時はやばい回復きたなってカード。

《魂抽出/Siphon Soul》
3点回復&確定除去。BGHとの二大巨頭。

《シルヴァナス・ウィンドランナー/Sylvanas Windrunner》
強い。サイレンスされたりゴミをつかまされたりしないよう使い方に気をつける。シャドフレと良いシナジー

《レノ・ジャクソン/Reno Jackson》
君のためのデッキだ。キープするマッチアップが多い。

《ソーリサン皇帝/Emperor Thaurissan》
強すぎる。ジャラクサス・ブラン関連・というかなんでもコストを下げればコンボができて強い。

《ドクター・ブーム/Dr. Boom》
お前も強すぎる。このデッキでの出しどころは難しい。盤面に何もないときは少ない。

《ロード・ジャラクサス/Lord Jaraxxus》
君がいなければコントロール相手に勝てない。デッキはアグロ対策に寄っている。キープするマッチアップもある。

《溶岩の巨人/Molten Giant》
怪しいカード。助けられるかゴミになるかは使い方次第。コンボデッキが流行ったら抜こう。ロアコンのナーフを待とう。

マッチアップ

ウォリアー

パトロン
ヘルファイア・シャドフレなどのAOEが欲しい。2枚あればベスト。パトロン以外に対して軽々に打たないことが重要である。そのために極力引かせず、盤面を整理しながらダメージを抑えつつ戦うのが理想的である。がしかし、そううまくはいかないので、手札と相談しながら勝ち筋を練ろう。エンペラーでジャラクサスのコストを下げるのはかなり重要。

対コントロールウォリアー
ジャラクサスが引けなければ負けるのでキープ。バリューの高いミニオンが多く入っていると厳しい。カード効率を意識しよう。

プリースト

エンペラーでジャラクサスのコストを下げよう。残りデッキ10枚までに盤面空以上の状態で出せればバーストプリ以外に勝てる。よってジャラクサスはマリガンでキープしたい。あとはどのタイプのプリーストか判断できればよい。

バーストプリーストはエンペラーされたら21>16>11点以上にライフを保とう。5点刻みなのはバーストダメージから。べレンマインドブラスト×2で20点など。

パラディン

対シクレパラ
AOEの打ちどころが難しい。また、序盤の盤面争いに負けないために低コストミニオンを引きたい。ダークボムはキープしてジャグラーを倒せるように。ミニボットはかなり厄介。フクロウとウーズがティリオン対策で、どちらかを残してゲームを展開していきたい。BGHも使う機会が多いのでキープ検討。あとはモルテンがうまく出せるようにライフを調節しよう。

対鯛罪
かなり不利なマッチアップで、レイトゲームになればなるほど勝つチャンスはなくなっていく。ジャラクサスをキープしよう。8~9ターン目にジャラクサスを出せれば勝機はある。テンポをとってダメージをとり続け、鯛罪を2回打たせる前に倒しきる。

メイジ

対フリーズ
①盤面を序盤から制圧して除去を使わせる
②効率良くデッキ切れを狙う
くらいしか勝ち筋がない 。アレックスに対して除去と回復を同時にできなければ負ける。お互いに苦しいが一生懸命考えよう。マリガンではドレイク・フクロウ・サイフォンなどが欲しいところ。

対テンポ
わからない。勝てていない。盤面有利を取るのが現在の正解なんだが、ウェイカーを絡めたバーストをケアして負けていることが多いのである程度割り切る必要がある。ボムラバーが刺さるのでキープすることもある。

ドルイド
対ミッドレンジ
きついが相手がぶん回らなければ悪い相手ではない。盤面を制圧した方が勝つので、バリューの高いIGBやドレイクで中盤の盤面がとれれば、といったところ。レノジャクソンは4/6と強いミニオンなので、回復量が多くなくとも出すこともある。そもそも相手がわかっているならコンボで勝ちにくるからレベル読みを含めて進める。マリガンでは低コストミニオン・AOE1枚などをキープする。7ターン目までに盤面をイーブン以上にしたい。

対アグロ
細かいミニオンは対処できる。問題はフェルリーバー。BGHキープを検討したいが、レノジャクソンの方が優先。

ウォーロック
対Zoo
AOEがとにかく大事だが、序盤に圧倒されると負けるので低コストミニオンを狙っていく。レノジャクソンはキープするか迷いどころ。サイレンスはレノロック戦でも重要なのでキープ。
下のハンドと展開でも負けてるので、AOEがかなり大事かもしれない。

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対バーストレノロック
とにかくきつい。こちらにバーストがないため、圏外へ逃げたいがそれも難しい。勝ちプランはミッドレンジっぽく攻めたててタップする暇を与えず、相手に損をさせる。コンボがそろってない読みでプランを立てたほうが勝率は上がると思われる。

対ハンドロック
経験がなさ過ぎてわからないが、大会などではあまり負けていない。BGHだったりサイレンスだったりで中盤から有利状況をとれるか否か。こちらのデッキのカードは相手にとって結構嫌だろうなとは思う。

対マリロック
バーストを警戒するのはいいが、マリロックの強みはそこではなく、守備的に相手をコントロールできるところである。相手のカードを推測してやりづらく動こう。

ハンター

対フェイス
回復。序盤の盤面。レノ1枚で勝てたりする。

対ミッドレンジ
相手のライオン2体とブームさえ上手く処理できれば勝てる。シルバナスキープは検討中。

シャーマン

対アグロ
トログに対してどう立ち回るか。最近はzapが少ないからいいが、あれが出てきて除去がなければ6ターン持たずに負ける。キープしたいカードはレノジャクソン、ダークボム、ウーズ、ヘルファイア、ゾンチョあたり。スペルが半分くらいのデッキなのでロウゼブも刺さることが多々ある。

ローグ

対オイル
相手はバーストダメージを出すのが得意で、序盤から盤面を取られてダメージを取られ続けるときつい。相手の行動をコントロールして、相手に少しずつ不利な交換をさせたい。相手のデッキパワーは強くないからだ。エンペラーをキープするのもわりと大事かもしれない。また、相手のデッキ切れを狙うプランに変更することもある。

 

レノ系はマリガンがかなり臨機応変に対応しなければいけないため、これが正解!というのを提示するのは難しい、というのが書いてみたあとの結論である。マリガンに関しては、1枚1枚の役割を考えながらマリガンしたほうがいいと思う。