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空洞

Hearthstone(ハースストーン)の話など。雑記もあります。

ZOO(デッキ名z002)ガイド

Hearthstone

11/30日時点での下のデッキのzooのガイド

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もうすぐアップデートでダメになってしまうかもしれないが、ある程度の考え方、マリガンなどを残しておこうと思う。具体性、細かさは足りないかもしれないが極力省かずに。まずは各マッチアップから、デッキ構築へと移る。

各マッチアップでのマリガン、考えること

hunter

現メタまぎれもなく最強。武器なしmidは消え去ったので、基本的にデッキに武器があることを想定して考える。undertakerを主軸に据え、Haunted Creaperなどの良質なビーストが多いため、序盤にボードを奪えなければ負けると考えてよい。ただ、knife juggler+snake trapが向こうのデッキにないならば微不利~五分とも考えられる組み合わせ。

マリガン・先手の場合

soulfireキープ。これが肝要。undertakerを以下に処理するか、これは現在のメタでは非常に重要で、このデッキはsoulfireで処理するのがベターなのでは?という結論に至った。カードよりもボードアドバンテージを優先すべきだからだ。もしくはvoidwalker+abusive sergeantなど、バフを活用して仕留めるのがよい。コイン関連だが、向こうの初手が1マナミニオンを出してきた場合、後手2ターン目の行動がanimal companionか武器を想定してこちらの2ターン目は動く。基本的にanimal companionに全対応することは難しいので、2/3に対応できればよい。2ターン目にhaunted creaperだった場合、4ターン目はhoundmasterを想定して行動する。

マリガン・後手の場合

対して先手も後手もhunter相手には変わらない。ただ向こうはダメージを取りたい意識が高いので、それに対してボードをとっていきたい。向こうの1ターン目leper gnomeかweb spinnerのときが一番難しく感じる。やや後手のほうが不利かもしれないが、まだ研究不足。

その他として、相手はkill commandや武器を含めて向こうは1ターンに10点出せることを想定して終盤は立ち回らなければならない。ライオンをdoomguardで処理することは怖いかもしれないが、そうすべき。よって終盤には、こちらに2体以上パワーが2のミニオンがいると逆転の芽を摘むことができる。常に相手の次のターンの行動を考えておくこと。全デッキに対して言えることだが、自分と相手が何枚何のカードを使ったかを完璧に覚えておくことは誰であろうと変わらずやるべきことである。

warrior

基本的にcontrol warriorを想定、このデッキでは有利。deathrattleミニオンのおかげで、brawlが機能しにくい、というか機能させない立ち回りが求められる組み合わせ。向こうの戦術は読みやすく攻めやすいが、調子に乗って盤面放置すると痛い目をみる。

マリガン・先手の場合

soulfireはいらない。flameimpよりもundertaker、deathrattleミニオンを優先してpick。unstable goul, armorsmith,fiery war axeに対して良いとはいえない。相手にはタフネスの低いミニオンを返しのターンで一度に処理する手段はほとんどないので、展開+アルガスでタフネス+1が理想的、またyoung priestesも活躍する。

マリガン・後手の場合

1マナミニオン2体が理想的。後手のほうが有利を感じるほど。基本的に組み合わせに難はない。手札によってはアルガスをキープしてもよい(相手の4ターン目にdeathbite装備に対して有効な場合が多い)。

 

全体として、いかに相手の低マナミニオンを機能させないかが重要。cruel taskmasterがないことを願う場面も多いはず。

 

priest

priestに勝つためにOverwhelmingが入っているようなものだ。injured blademasterやタフネスが上昇したミニオンを1:2交換するにはこのカードが必要。現在のメタでpriestが大きな存在感を示しているし、向こうはzooには勝てると思っている。実際のところ五分から微不利に近い。ただしcontrol型の場合で、今では減ってしまったdeathrattle型にはzombie chooの影響もあり不利だろう。

マリガン・先手の場合

相手のマリガン枚数を確認してから決める。多いなら1ターン目何も出ない読みで体力1のミニオンを残してもいいと思う。基本的にはundertakerとdeathrattle、もしくはflameimpとpriestesやvoid walkerなど。むしろ向こうの初手がうまく回るか回らないかで勝負が決まる。soulfireは場合によりキープ。overwhelmingはキープ。

 

マリガン・後手の場合

先手とさほど変わらず、しかしsoulfireはキープして盤面優先していくほうがベター。交換してdoomguardが来るぐらいなら。コイン利用したwild pyromancerの全体除去はないので、そこを懸念してミニオン展開しなくてよいのが救いか。

 

druid

 純粋なramp druidは消え去った。今はマナ加速カードからshade of naxxaramasやspectral nightなどのミニオンで序盤~中盤のダメージを奪い、ロアコンでフィニッシュのデッキタイプ、一部ではMiracle Druidが流行っているようだ。マナ加速なければこちらが有利。

 

マリガン・先手

soulfireキープ。返しのターンにkeeper of the groveが出て1ターン目のミニオンが死に、その後のミニオンをつぶされることを警戒。基本的にはミニオンを展開し続けられるよう1-2マナミニオンキープ、できればdeathrattle持ちが良い。

 

マリガン・後手

soulfireは迷いどころ。展開からバフして相手のミニオン除去も可能なのでマリガンはかなり難しいが、できればundertakerからdeathrattle→argusで強化が理想的な流れで、それができなければ厳しいともいえる。先手を取られているのである程度除去持ってない読みも必要か。

 

 

 

warlock/rogue/mage/paradinに関しては研究不足のためまた後日。。。

 

デッキ構築に関して

デッキはメタにより要変更。priestやdruidが少なければoverwhelmを抜いてabusiveかdarkiron dwarfなどを入れる。priestesはかなり悩みどころで、しかし現在のメタでは意外にも活躍している。nerubian eggは優秀だが、後半に引いてきてもボードに影響を及ぼさないので1枚差し検討。現在のzooは低速化傾向にあり、以前のような爆発力はない。いっそもっととがった構成にしても面白いかもしれない。marlocの新カードなどが来れば新しい形も考えられる。