あなたの目標はなんですか?
ゲームにおいてそのような質問を投げかけられたとしても、答えるのは難しいことが多い。なぜなら
「楽しいからやってるだけ、エンジョイしているだけだから」
と答える方が多いだろう。
でも本当にそうなのだろうか?
人間は全く目標なくゲームを続けていけるのだろうか?
その疑問について今回は少し考えてみたいと思う。
(グウェントというゲームの楽しみ方を考えていたらこんな記事になってしまいました)
あなたの目標はなんですか?
ゲームにおいてそのような質問を投げかけられたとしても、答えるのは難しいことが多い。なぜなら
「楽しいからやってるだけ、エンジョイしているだけだから」
と答える方が多いだろう。
でも本当にそうなのだろうか?
人間は全く目標なくゲームを続けていけるのだろうか?
その疑問について今回は少し考えてみたいと思う。
(グウェントというゲームの楽しみ方を考えていたらこんな記事になってしまいました)
今回久しぶりにハマったゲーム、Gwent。
その紹介記事を書こうと思います。
お品書き
1.Gwentの感想・ゲーム性
2.始めた後何するか
3.おすすめデッキ
まだダウンロードしてない人は下のリンクからダウンロードしてる間に読んでね。
続きを読むネフティスネクロ
ネフティスというカードをベースに組まれたネクロデッキを、各数字ごとにまとめた。
効果:ファンファーレ それぞれコストの異なるフォロワー(ネフティスを除く)をランダムに1枚ずつ、自分のデッキから場が上限枚数になるまで出す。この能力で出たフォロワー全てを破壊する。
2378、2478、2578、2678、2348、2468の6種類の紹介
自分がある程度回したのが2378、2578だけなのでその他のデッキの評価は強いか弱いかすらわかりません。また、複合型(23478など)もあるけれど今回は省きます。
サンプルリストはtwitterや大会などで有用そうなものをピックアップしました。
2378ネフティス
カイザ採用型がほとんど。安定感。カイザは実質HSのヒロパが使えるようになる。
その①
@J_srnk氏から。
その②
@mentainamako氏から。
2478ネフティス
アグロに弱め。環境に合っていない。
2578ネフティス
JCG優勝者(@argo_sdv氏)から。
ケルベロスが非常に強く、ココミミハウルのバーストダメージも狙える。
2678ネフティス
rizer氏から。
2348ネフティス
@chain_aku氏作成。
ネフティスの中でも結構盤面で攻める形。
2468ネフティス
俗に言う偶数ネフティス。
4コスト:《地獄の解放者》
6コスト:《バロール》
8コスト:《デュエリスト・モルディカイ》
を確定で出せる形。
ネフティスネクロについての疑問・考え
・数字を絞る必要は本当にあるのか?
数字を絞れば確かに確定で出したい効果が出せる、しかしそこまでネフティスに強さがないように感じる(ほかのクラスのぶっ壊れカードたちに比べると)。よってネフティスに頼らない構築で、ネフティスを引かずとも勝てるが、長期戦や特定のマッチアップでネフティスが必要となるような構築が組めれば新しいメタが生まれる可能性がある。コントロールネクロの亜種で組んでいる人間もいるだろうが、トッププレイヤーに検討してもらいたい。
・2コストのカードについて
ゲームの構造上2コスのカードは確実に必要となる。しかしどうだろう、そのチョイスは多岐にわたっている。メタ次第といったところなのでここはどのタイプでも調整の余地がある。
・そもそもにモルカムラ以外はどうでもいい説
この2枚が強いだけでそれ以外は自由では? モルすらいらない説?
・ネフティスのマナコスト選定確率について
ネフティスを出したとき、どのようにデッキ内から選ばれるかわからない。
マナコストを選んで除外を繰り返すのか、カードを選んで除外を繰り返すのか、検証したデータが見当たらない。それによって全然構築が変わってくると思うのだが。
先にフォロワーを選んで、そのマナコスト帯を除外、また選ぶ、を繰り返す。
よってカードが多いほど選ばれやすい。なのでモルディカイをフィニッシャーとするなら3枚積むのがよいということになる。
最後になるが正直ネフティスはこのゲームで弱い部類だと思う。しかし、このカードは構築の面白さを引き出してくれている素晴らしいカードだ。ぜひこの記事を読んだ方も一度ネフティスネクロを使ってみて、自分の気に入る構築を考えてみてほしい。
①準備段階・デッキ選択について
②大会本番
③終えての感想・反省
①準備段階・デッキ選択について
1/21までハースストーンの大会まで出ていたので、2/4の本番まで実質2週間しかなかった。
準備が大会の9割を決めると思っているので、勝つために練った戦略などの過程をここに書こうと思う。
まずデッキ選択だが、Rageのときにメタデッキをメタる構成にして爆死したのでその反省を生かして、メタのメタを張るのはやめようと思った。そこまで大会のレベルが高くなく、純粋にTier1デッキを持ってくる人間が多い。
今回はドロシーが圧倒的に多いのが分かっていたため、ドロシーをメタる形にした。エルフはプレイングの関係もあってそれほど多くはないだろうなと思っていて、実際にその通りだった。また、day2になればエルフなどは同キャラに強い形を多く持ってくると思ったため、そうなると白狼ではなくテンポ系OTK(というよりティア)が増えると思ったのでそれに強いデッキを探すことに。
この時点でドロシーウィッチは確定(不利マッチが少なすぎる上にぶんまわりで不利も覆しやすい)。
ドロシーの相方探しだが、とりあえず大量の記事のザッピング。エルフかビショップで迷った。ただ、WE(WitchElf)が最も多いということは、ミラーマッチをたくさんやることになり、プレイングが機能しにくいこのゲームでは運の要素を高めてしまうことになる。またドロシーにやや不利なため、エルフは除外。五分~有利なのがビショップかドラゴン、コントロールロイヤル(ブン回らなければ)。ドラゴンは事故率が高すぎる上にドロシーを2回以上出されるとまず負ける。ロイヤルはエルフにもいけるらしいがあまり信用ができなかった。あとほかのコントロールデッキに弱いのもある。
したがってビショップを選択。デッキタイプは陽光・エイラ・セラフ、複合型とあるが、陽光ビショップにした。メリットとして、
・デッキタイプが多く読みづらい
・AOEが最強(テミス)
・回復や低コスの良質守護が多い
・特殊勝利を積むことができる
というところ。最終的には陽光ビショップに1枚だけセラフを積むことになる。詳しいデッキ構築法は別に記事になると思う。
そしてできたドロシーと陽光を大会五日前のぼたもち杯という大会で試すことにした。ファミ通カップと同じルールだったのが大きい。
案の定ドロシーが多く、それを狩り続けることで予選を4-1で抜け、決勝トーナメントはベスト4。ネクロとドラゴンの組み合わせに負け、その方が優勝したのでそういった構築もいいなあと思いつつ時間が足りないためドロシーと陽光で問題なしと判断。微調整して持っていったデッキがこちら。
ドロシーウィッチ
陽光サハクイエルビショップタッチセラフ
準備段階で大変だったことは、新カードがほとんどわからなかったことと、初心者向けすぎる記事や良質とは言えない動画が氾濫していたことだ。一番環境把握に役立った記事はこちら。
https://gameband.me/v101/entries/6152
②大会本番
ファミ通カップで実際どうだったのか。勝敗とメモ。リーダーは頭文字。
day1
NE 2-0 アグロネクロを2タテ。
WV 1-2 3試合目でドロシー持っていたのに電源落ちで再試合。再試合引けず。
WN 2-1 りらん氏。コンネクに負けたがドロシーを2タテ。
WE 2-0 tredsred。同じシャドバ練習グループにいたのに構成の相談できなかったのは当たる可能性があったからで、ほんとに当たるパターン。E2タテ。
W? 2-0 土ウィッチ2タテ。
4-1で明日へ繋ぐ。
day2
WV 2-1 いら氏。コンヴァンに負けたがドロシーを2タテ。
WN 0-2 ドロシーだと思ってビショップを先に出したら超越だった。ドロシーから出しましょう。WE 2-0 特になし。
WE 0-2 水煮氏。相手が2回ぶん回り負け。
結果6-3ドロップ。
③感想と反省
・二週間にしては準備が良くできていたと思う。
・アグロよりコントロールが多かったのが面白い。じゃなきゃ超越が勝ち進むなんてことはない。あとはドロシーが下手な人が多かった。ドロシーを狩り続けるプランができたのは想定通り構築とプレイングが浅かったから。たぶん西日本予選は強い構築がバレているからきついんじゃないかな。
・全体的にレベルが高かったというより、高レベルのプレイヤーがちらほらいて、スイスドローで順当に勝ち残っていったためレベルが高く感じたのだと思う。
・陽光の構築はよく練れていたようだが、マリガンもプレイングも甘かったのが問題。次の大型大会はそこも詰めていきたい。
プリーストにマナカーブは必要ないって記事
kolentoのジェイドドルイドガイド
http://www.hearthpwn.com/decks/686878-kolento-jade-druid-80-winrate
本家重いので抜粋
海賊が流行っているメタならidol抜いてooze入れたほうがいい
シャドウバース、RAGEにも出るということでそれなりにプレイし、考えたことをまとめておく。
システムについての違いはたぶんいろいろなところで語られていると思うので、そこは軽く触れる程度にして、私は最も大きなランダムネスという部分について語ろうかなと。
システムに関しての簡単な違いは以下の表のようにまとめた。
アグロが強いようにできているのが現環境のシャドウバースであり、システムの関係でこれからも変わることはないだろう。
まあアグロといっても、ヒーローパワーのような余ったマナの活用法がないこともあり、マナカーブ通りに強いカードを出すことが最も重要である。実のところ顔面系or盤面系ミッドレンジがほとんどで、4コス以下のカードしかないようなデッキはほぼ存在しない。最初に感じた、シャドウバースはすべてシークレットパラディンという印象はそこから来ている。カードゲームは調整を間違えるとスノーボールゲームになりがちだ。進化システムはそれを後押ししている。進化によりテンポスイングできるカードは、相手にも使われて、対応できなくなった方が負けてしまう。雪だるまを大きくできなくなった方が負けということだ。それを打破する冥府エルフや超越ウィッチといったデッキがあるが、あれらはコントロールではなくコンボデッキといった方が正しいであろう。デッキタイプの話はまたいずれ。
ゲーム性の最も大きな違いは、ランダムネスにあると私は思っている。そして、今のシャドウバースは初期のハースストーンに似ている。初期のハースストーンのカードは、それほどランダム性が高くはない。legendaryにラグナロスやシルヴァナスといったカードがあるが、デッキに1枚しか入れることはできないし、コストに見合った対価(ゼロサム)であるように感じている。これらのカードのランダムによる逆転要素がゲームをよりエキサイティングなものにしているだろう。
シャドウバースは新拡張の追加により様々なデッキタイプは増えたものの、デッキ相性という壁に阻まれ、一種の相性じゃんけんゲーといわれかねない。メタを読んでメタカードを差す、というのが楽しみの一つではあるが、ドロー以外のランダム性が低いこのゲームでは相性を覆すことは難しい。相性差が大きいことは構築の難易度や戦略性を上げる要因ではあるのだが、サイゲームスは結局カードパワーを上げて相性関係なくぶっ飛ばす、といった方針でやっていくのだろうか。
そう考えると、なぜハースストーンがこんなにもランダムネスを高めていったのかがわかる。Blizzard社は、不利なマッチアップでも逆転できるようにカードのランダム性を高めていった。しかしながら、そのランダム性はトップ層の使用率を高めるためゼロサムではなくプラスサムに設定されてしまった。その結果の極みがタスカーやヨグサロンだ。これらは相性をぶっ飛ばす魔法のカードであり、プラスサムなランダムは試行を繰り返すほど高い利益を生み出す。それらはランダムカードではなくOPカードだということにみなが気付くのにそれほど時間はかからなかった。プレイヤーは高い不快感を感じ、現在は弱体化されてしまった。
今後新たなDCGが乱立していくだろうが、どのように面白さを作っていくのだろうか。ゲームシステムの新たな形に期待している。