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空洞

Hearthstone(ハースストーン)の話など。雑記もあります。

自分の感受性くらい

ぱさぱさに乾いてゆく心を

ひとのせいにはするな

 

みずから水やりを怠っておいて

気難しくなってきたのを

友人のせいにはするな

 

しなやかさを失ったのはどちらなのか

苛立つのを近親のせいにはするな

 

なにもかも下手だったのはわたくし

初心消えかかるのを暮らしのせいにはするな

 

そもそもがひよわな志にすぎなかった

駄目なことの一切を

時代のせいにはするな

 

わずかに光る尊厳の放棄

 

自分の感受性くらい自分で守れ

ばかものよ

 

 

茨木のり子さん「自分の感受性くらい」

 

【スト5】レインボーミカ・ふ~どについて

 
 
 

レインボーミカが面白そうだからちょっとやってみようかなと。

ふーどの動きを研究して手っ取り早く強くなろうということ。完全に雑記です。

https://www.youtube.com/watch?v=XQliKYaeGqI

https://www.youtube.com/watch?v=fxO1LwVvaVY

 

よく見る動き

小パン小足前中Kor大K

2大Pカウンター立コパコパピーチ

大Kガード後小足と弱K投げ

しゃがみ前投げ後前強Por投げ

画面端EXピーチ後しゃがみPP前中P

しゃがみ中KナデシコヒットEXピーチ

ぴより後前大P2中P裏回り中パン

ゲージない場合ロープ投げジャンプ大P後前大P重ね

 

中攻撃前入れ遅ナデシコEXピーチ空投げ

最後の削り

ナデシコ小足

 

コーチング依頼受付

 
 
 
いくつかコーチング依頼が来たのでそれに関してまとめておきます。
 
コーチング内容
主として盤面検討・ゲームプラン検討・メタ把握です。観戦と統計、おすすめのデッキガイド・海外記事のコラムなどを紹介します。
最高ランク10~1の人をメインで受け付けています。

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6月24日追記
・ランク5~ランク1をうろうろする人
legendになれそうでなれない人たち。プレイング自体は0ミスから2ミスくらいまででミスが少ないように見えるが、マッチアップの理解に乏しいためマリガンはあいまい。盤面だけでみると効率よくプレイできるが、ゲームプランも明確でないため試合に勝ちきれない。
例えばZooを使っている方だと、
1マナ、2マナ、3マナとマナカーブ通りに出しているのに安定して勝てない。いつの間にか盤面が返されて負けることが多い。一見ミスをしていないのだが、実はマリガンの時点で間違っていたり、微妙な局面で勝つ確率の低い選択を繰り返していたりする。売人で取るカードや凄まじき力の使いどころが怪しい。などなど。
 
ハースストーンというゲームをやってきているので決して弱くはない。けど勝ちきれない。このような方が対象です。
 
 

コーチング対価
有償としております。ただし決められた定価はなく、コーチングを受けられた方の満足度に応じた「おひねり」のような形をとっております。というのも、ハースストーンに対してどれくらいの価値があるかというのが人それぞれだからです。また、小学生でも強くなりたい!という方をお金の問題で切って捨てる、なんてのも感覚として嫌だからです。
簡単に言うとゲームは楽しいものです。上手くなって勝てるともっと楽しいです。それに対して各人で価値を決めてください。お願い致します。
本業で何かやっていてこんな仕事を提供できる、こんな価値を与えられる、などがあればそれも面白いので見返りとしてありです。興味を引くものであればなんでもあり。楽しくいきましょう。

自分で決められない、という方は私が独断と偏見で良識な設定をします。
その場合の受け渡し方法はamazonギフト券が主となっております。
↓参考
 

 

コーチング実績
A氏
2015年10月ランク10 コーチング開始
2015年11月ランク5
2015年12月国内大会でmobcast所属プロにbo3で勝利、ベスト4

B氏
2016年5月最高ランク5、数種類のデッキでコーチング開始
2016年7月ドラゴンウォリアーでlegend達成
 
C氏
2016年6月最高ランク3、なかなか上がれずランク5~3を反復横飛びのためZooのコーチング依頼
翌々日にlegend達成
 
D氏
2016年6月最高ランク3、Zooのコーチング依頼
2016年7月legend達成
 
その他複数名、全員legend経験済
 

私自身のことは直接聞いてもらった方が楽なので軽くだけ、家庭教師と塾講師4年やっていたので教えることは得意です。できればそちらにたくさん話してもらうようなスタイルにしたいと思っています。体験ゲームのインストラクターもやっていました。元ハースストーンプロ。以上です。

 

tech cards(Pirates warrior)メモ

 
 
 

gyazo.com

6/21、いろいろ試したのでメモを。

今回はテックカードについて。

29枚は固定で回しているが、メタに合わせて1枚コロコロ変えてみている。

・Ichor

1マナ1点2/2ってめっちゃ強い。基本これを入れてZooとshamanを楽に。

・brawl

あんまり機能しなかったような。Zooには有効。

・kodo

shamanあたりに刺さりそう。

・alchemist

セイヤ―いりデッキに。打点の底上げにもなるか?

・wolfrider

バースト、打点。

・pain

ドローが進むし殴れる殴られる。

・blackknight、execute

悪くない。ドルイド・ウォリコン・地底よりのもの対策。

 

大会に向けてテックカードを差してみてるけどこのデッキは隙間産業だから。ラダーだったらそもそもデッキを変えたほうがいい。このデッキはzooとshamanがきついのでそれが増えたらやめたほうが。

 

 

 

6月のラダー記録

 
 
 

今シーズンはまじめに取り組むことに決めたのでラダーの記録と分析を残す。

6月9日から11日までのラダー記録

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使用デッキ

ドルイドはMMYDとジャッキーのトークンヨグ

ウォリアーは海賊

 

傾向

ハンターが微減してウォリアー、ウォーロック、シャーマンが増加。

ウォリアーは海賊とコントロールが多くテンポは全然いない。

シャーマンはxixoのアグロが多い。

ドルイドはクトゥーンがかなり多く負け越している。

 

海賊ウォリについて

Zooに対してそれほど苦労しないのに驚いた。盤面を取れるマリガンをし続けることが重要。10-1はレノロックを刈っているのもあるが。

ドルイド戦は中盤で競り勝つ必要がある。簡単に除去されない盤面、かつ相手のミニオンは武器で処理できると良い。クトゥーンに対しては霊液の必要性を感じる。

ハンターは相手がものすごくぶん回らないかぎり簡単に勝てる。序盤でこけないよう厳しくマリガンする。

シャーマン戦は難しい。まだまだわからないでいる。負けている。

 

 

 

 

 

 

コントロールリロイOTKシャーマンのすゝめ

 
 
 

春季日本予選でウォリアーが負け散らかして敗退したが、本選で使う予定だったデッキを紹介したい。というかオフライン本選にウォリアーBAN構成OTKデッキ5つ持っていく気満々でほとんどその調整しかしてなかった。オンライン予選は4日前に被せアリの3Herobanなしのよくわからないルールが発表された。完

 

言い訳はさておき、本題のデッキに入ろう。まずはデッキリストだ。

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このデッキはリロイジェンキンスと数枚のカードによるOTK(ワンターンキル)コンボを主体としたコントロールデッキだ。といってもそれほど高コストのカードは入っておらず、序盤中盤をうまく「コントロール」するデッキとなっている。トーテムやセイヤーでゲームを引き伸ばし、盤面をとったりとられたりしながら、最終的にはコンボを決めて勝利する。


コンボ

基本コンボ

リロイ+岩穿ち×2+疾風 10マナ24点

最大コンボ

リロイ+岩穿ち×2+疾風+フェイスレス エンペラー4枚で10マナ48点

あとは臨機応変にコンボを決める。必ずしもリロイで決める必要はなく、3ターン目セイヤー、4ターン目炎を纏う無貌のもので5ターン目に疾風岩穿ち20点与えるということもままある。


シャーマンのヒーローパワーの強み

このデッキが成立する理由の一つは、シャーマンのヒーローパワーは相対的に強くなったことだ。以前はシャーマンのヒーローパワーはゴミだと言われていた。しかし、原始融合やサンダーブラフなどのトーテムシナジーが生まれ、前環境のパラディンのような無視できないミニオンとなってしまった。つまり毎ターン2点以上のアタックを代わりに受けてくれるようなヒーローパワーに変化したのだ。このデッキには地底よりのもの以外のシナジーがないが、それでも対戦相手は丁寧に除去してくれるだろう。


全体除去の脅威

ミッドレンジ以上のシャーマンには基本的に全体除去が入っている。よって対戦相手はあまりミニオンを展開したくないし、ヘルスの低い状態で置いておきたくない。展開を渋ったりすればトーテムやセイヤーでゲームが引き伸ばせるし、展開してきたなら全体除去を打てばいい。全体除去しながら回復できる神ミニオンハラジールが追加されたので、盤面を取り返しながら回復できるようになったのはかなり大きい。つまるところ環境の変化、ロウゼブがいなくなりサイレンスが減った影響が大きい。

各マッチアップについて

初手に関して、ほぼすべてのマッチアップで共通なのは終末預言者。これは絶対キープしよう。先手で2枚あった場合はマナタイドトーテムやタスカーの方が欲しいので1枚返すことが多い。


アグロシャーマン

ストームクラック、ヘックス、タスカー

全体除去は手札が良ければキープするが、極力打ちたくない。序盤からライフを減らされることを避ける。7/7にはhex。アージェントホースライダーがかなりきつい。


ミッドレンジシャーマン

ストームクラック、全体除去

地底よりのものが出てから精霊崩壊で処理したい。このデッキはヘルス5の処理がやや苦手だ。精霊崩壊して5/5並べながら借金返せばコンボまで一直線に勝てる。サンダーブラフは出てるだけならそれほど打点が高くないので我慢するシーンもあるが、ブラッドラストと乙ることも。


フリーズメイジ

マナタイド、ドレイク、エンペラー

初手は強く影響しない。コンボでブロックをはがすのではなく、コンボパーツを切りながらアレックスが出るまでに1枚は壊したい。このマッチアップに関しては黄昏の槌よりドゥームハンマーが欲しい。アレックスの対処はヘックス&癒しの波、もしくはハラジール&ストームクラック×2か。


ミラクルローグ

ストームクラック、精霊崩壊

ヘックスはエドウィンに。精霊崩壊はショニアが隠れていようと倒せる。エドウィン隠されるのが一番きついが、OTKでなければ回復が間に合う。コンボを揃えて勝つのがメインだが、勝手に相手がライフを減らして24点でこと足りる。


ズー

ライトニングストーム、タスカー

バースト型だとかなり厳しいマッチアップ。序盤はセイヤーとヒロパでターンを引き延ばして、シージャイアントとドゥームガードはヘックスで処理して、7/7や地底、コンボで決める。議員の処理と全体除去のうちどころ。儀式がきつく、ワイルドパイロを抜いたので1/1の処理が難しい。でもやってて結構楽しい。


テンポウォリアー

ストームクラック、精霊崩壊、ヘックス

このマッチアップは厳しい。あまりアーマーを増やされてしまうと負けるし、盤面を取り続けられると負ける。


ウォリコン

コンボパーツをキープ。

かなり厳しい。49点以上にアーマーが増やされると負ける。そもそもOTK型をやめた方がいい。


海賊ウォリ

無理。ハリソンとウーズ入れよう。ウォリアーはBANだ。

ンゾスパラ

かなり有利。ティリオンにヘックス打とう。

プリースト

かなり有利。特になし。


ミッドレンジハンター

ストームクラック、ヘックス

ミニオンのアタックが高くて辛い。ライオンにヘックス打ちたい。呼び声に対してハラジール精霊崩壊で返すと勝てる可能性が高い。


レノロック

ヘックス、7/7、疾風、エンペラー

先にコンボを決めた方が勝つ。その前の盤面の取り合いに7/7は有用。


テンポメイジ

ストームクラック、ライトニングストーム

クラックをウェイカーに打つ。ライトニングストームの打ち所は序盤くらいなので打ってOK。


アグロシャーマンやミッドシャーマンが流行っていればいるほど相対的に強くなる。つまり使うなら今だ。ウォリアーが流行ったら全体除去を1枚減らしてリロイコンボ抜いて強いミニオンとンゾスでも入れておけばいい。

 

メモ:ステークホルダー分析

組織の人々は仕事を今まで通りできなくなるという懸念から、変化に抵抗することがある。これは、変化そのものに抵抗しているわけではない。したがって、チームは創造的かつ注意深く、自分たちが計画している変化が組織に対してどのような影響を与えるのか、またメンバー個人にその変化が影響するのかを考える必要がある。
そこでステークホルダー分析を行う。
ステークホルダーとは、チーム内であろうと外であろうと個人とチームに関心があり、チームの目的と活動の影響を受けたり、あるいは影響を与えたりするすべてのひとを指す。
まずチームメンバーはステークホルダーのグループに関して生じうるすべてのメリットとデメリットをリストアップする。次にそしてメリットの最大化、デメリットの最小化を目的として、提案した手法や目標を修正したり変えたりする。
そうすることで、衝突を予見し、未然に防ぐことができる。また、コンフリクトを適切に扱う技術を身につけることで発生したとしても対処できる。